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DEMOSTRANDO ACCIONES CON RESULTADOS CONCRETOS. EN EL ARTÍCULO LOS VIDEOS Y LAS FOTOGRAFÍAS DE ESTE NUEVO DESAFÍO RESUELTO.

Abocados en la integración de los contenidos curriculares propios de las asignaturas y los desafíos que conllevan la implementación de nuevas prácticas áulicas para con nuestros alumnos, desde mayo de este año en el taller de electricidad a cargo del Profesor Cáceres se implementa evolutivamente la metodología del “Aprendizaje Basado  en Proyectos”  con el 3° año del ciclo básico industrial.

¿ABP MÁS SIGLAS PARA MEMORIZAR O UNA OPORTUNIDAD DE TRANSFORMACIÓN?

La metodología ABP nos propuso un reto, el cambiar el rol docente activo y alumno pasivo al eje alumno activo quien en definitiva es quien va construyendo y cimentando sus saberes, y ubicar al docente como guía especializada, abocado en el acompañamiento y orientación, logrando de esta forma potenciar la interrelación contenido teórico y saberes prácticos,.

PRIMERA ESCALA. PRIMER DESAFÍO.

Conscientes de que implementar una transformación en la cual el alumno tenga que poder solucionar por sí mismo un problema suscitado y llevarlo adelante con elementos digitales supuso de entrada varios desafíos que por la orientación de nuestra escuela tendríamos que solventar.

Primero, para que nuestros alumnos sean capaces de trabajar con elementos técnicos de prototipado a través de sistemas embebidos como Arduino, tendrían que tener conocimientos de enfoques teóricos de programación, sabiendo que en ninguno de los planes de estudio aprobados vigentes para las especialidades que ofrecemos existen elementos se recurrió a la Unidad de Cultura Tecnológica U.C.T para que puedan brindar asesoramiento sobre la cuestión.

SEGUNDA ESCALA. CAPACITANDO A LOS ALUMNOS Y DOCENTES

Luego de coordinar y trabajar en conjunto con el objetivo de que los alumnos puedan operar con elementos digitales y de programación que los conduzcan a poder realizar sus propios proyectos  de prototipado, se dictó el Taller introductorio al mundo de la programación a cargo del Ingeniero en Sistemas Carlos Vicentín Gerente de la Unidad de Cultura Tecnológica.

En el taller se abordaron los conceptos de algoritmos, lenguajes de programación, entornos de desarrollo y ambientes de programación, con lo que se esperó avanzar al próximo paso de trabajar con microcrontroladores y su programación específica.

TERCERA ESCALA. HACIENDO REALIDAD LA TEORÍA.

Los trabajos intensivos continuaron, y los alumnos se mostraron cada vez más entusiasmados, cuando veían que por medio de comandos se podían ejecutar las órdenes dadas a la computadora, para ello se utilizó el programa mBLOCK, que es un entorno de desarrollo pensado y orientado al uso en la educación y con ello integrar la teoría  con la práctica al poder interactuar el programa creado en el con un objeto físico del mundo real como es una Placa Arduino.

Y ENTONCES…. LOS RESULTADOS

Siguiendo la premisa que dice que lo menos es más, tras proponer a los alumnos diferentes situaciones problemáticas que se resuelven con prototipado a través de programación de objetos ellos tomaron el desafío y se enfocaron en dos proyectos bien diferenciados: “semaforización” y “estacionamiento automatizado”

Comenzando con el bosquejo, las ideas de solución, la programación, el ensayo y el error, así fueron dándoles formas acompañándose por la guía de los docentes a concluir con la solución al problema planteado.

A continuación compartimos 3 videos cortos donde se puede observar sintéticamente lo trabajado.

 

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